
Pelikulttuurilla on Suomessa monipuoliset juuret ja pelitavat, mutta tällä kertaa lähdemme perkaamaan digitaalisen pelaamisen portaita Suomessa aina siitä lähtien, kun 80-luvulla koteihin saapuivat tietokoneet ja konsolipelit muuttamaan käsityksemme pelaamisesta ja vapaa-ajan viihteestä.
Tuossa vaiheessa ei vielä tiedetty mitään internetistä, ja vielä vähemmän mobiilipelaamisesta. Pelit ja tietokoneet olivat kooltaan isoja, ja nykyaikaan verrattuna pitivät sisällään vähemmän mahdollisuuksia kuin nykyaikainen jääkaappi, mutta ne tekivät tehtävänsä ja aloittivat digitaalisen pelaamisen aikakauden, mikä on johtanut siihen, että nykyään enemmän kuin joka toinen suomalainen aikuinen pelaa jotain digitaalista peliä aktiivisesti.
Pelien valikoimat ovat kasvaneet kasvavalla tavalla näiden reilun 40 vuoden aikana. Nykyään pelejä julkaistaan entistä kiihtyvämmällä tahdilla, kiitos tekoälyn tuomien mahdollisuuksien. Pelit ovat myös siirtyneet entistä enemmän nettiin ja siellä mobiiliin, kuten vaikkapa esimerkkinä Suomikasino, jonka pelit ovat kaikki pelattavissa mobiilisti, ajasta ja paikasta riippumattomasti.
Suomalaisissa kodeissa tapahtunut muutos tapahtui lähestulkoon yhtä aikaa muun länsimaisen kehityksen mukana. Pitää ymmärtää, että vielä 80-luvun alussa Suomi oli melkoisesti kallellaan itään, eikä kansainvälisyys näkynyt kovin paljoa suomalaisessa katukuvassa. Commodore 64, Amiga ja myöhemmin PlayStation tulivat tutuiksi nimiksi monissa kodeissa, ja pelikokemukset olivat usein jaettuja – pelattiin kavereiden kanssa olohuoneessa tai vaihdettiin disketillä pelejä koulupäivän jälkeen. Tällöin pelaaminen nähtiin lähinnä harrastuksena, jonka ympärille ei vielä muodostunut suurta yhteisöllisyyttä tai kansallista keskustelua. Vähitellen pelien maailma alkoi avata pelaajille maailmaa muutenkin ja samalla tapahtuva digitalisaatio vei Suomen mennessään maailmalle ja avasi Suomen ovat myös maailman tulla Suomeen.
Internetin ja verkostoitumisen aikakausi alkaa
2000-luvun alussa internetin yleistyminen muutti suomalaista pelikulttuuria merkittävästi. Pelaaminen ei enää ollut sidottu fyysisiin tiloihin, vaan verkon kautta pelaajat ympäri Suomea – ja maailman – saattoivat pelata yhdessä reaaliaikaisesti. Verkkopelaaminen toi mukanaan uudenlaista kilpailullisuutta, mutta myös yhteisöllisyyttä: syntyivät klaanit, foorumit ja verkkotapahtumat, joissa pelikulttuuria alettiin rakentaa entistä näkyvämmin. Samalla vanhat pelihuoneet, flipperit ja vastaavat katosivat Suomesta ja flippereistä tuli keräilyesineitä – sama tapahtui myös muualla maailmassa. Muualla vain muutos oli rajumpi, sillä erilaiset pelisalit ja pelihuoneet olivat muualla maailmassa yleisempiä kuin Suomessa.
Digitalisaation kehitys loi pohjan suomalaisen pelikulttuurin ammattimaistumiselle. E-urheilu alkoi kasvattaa suosiotaan, ja peliharrastus alkoi saada enemmän julkista hyväksyntää ja näkyvyyttä. Suomalaiset pelaajat alkoivat menestyä kansainvälisillä areenoilla, ja pelaamisesta tuli monelle nuorelle jopa uratavoite. Pelikulttuuri ei enää rajoittunut harrastajapiireihin, vaan se alkoi näkyä mediassa, kouluissa ja perheiden arjessa. Samalla Suomeen alkoi syntyä peliteollisuutta ja tästä muistamme esimerkiksi Tencentin Supercell oston isolla rahalla ja suomalaisen Rovion Angry Birds menestyksen, emmekä voi olla listaamatta myöskään Alan Wakea tai Max Paynea.
Vaikka Suomi on pieni maa, sen peliala on tuottanut huomattavan määrän kansainvälisesti menestyneitä studioita ja hittipelejä. Peliteollisuus ei ole enää vain kulttuurinen ilmiö, vaan merkittävä osa Suomen vientituloja ja luovan talouden ekosysteemiä. Jossain vaiheessa media jopa nosti peliteollisuuden mahdolliseksi vetovoimatekijäksi Suomen kohdalla, mutta todellisuus kuitenkin on hieman erilainen: vaikka peliteollisuus on merkittävä ja nousussa Suomessa, ei se mitenkään vertaudu muun teollisuuden työllisyys ja tuottavuuslukuihin.
Pelialalla menestys on seurausta useista tekijöistä: korkeasta koulutustasosta, valtion tukemasta teknologiakehityksestä ja yrittäjähenkisestä ilmapiiristä. Myös suomalainen pelikasvatus – jossa painotetaan omaehtoista luovuutta, kokeilua ja koodauksen opettelua – on osaltaan rakentanut vahvan pohjan pelialan menestykselle. Näiden tekijöiden yhteispeli on tehnyt Suomesta todellisen peliteollisuuden suurvallan. Vähitellen 80-luvulta alkanut pelibuumi toi Suomeen aivan uudenlaisia mahdollisuuksia, mutta tiukentunut kansainvälinen kilpailu ja muiden maiden isommat mahdollisuudet ovat vieneet tästäkin kasvusta suurimman osan yritysostojen muodossa pois Suomesta.
Supercell – mobiilipelien jättiläinen
Yksi suomalaisen peliteollisuuden tunnetuimmista nimistä on Supercell, jonka pelit Clash of Clans, Clash Royale ja Brawl Stars ovat saavuttaneet maailmanlaajuista suosiota. Yritys on tunnettu ainutlaatuisesta organisaatiorakenteestaan, jossa tiimit työskentelevät itsenäisesti ilman raskasta johtoa. Tämä on mahdollistanut ketteryyden ja luovuuden, jotka näkyvät pelien laadussa ja pelaajakokemuksessa.
Supercellin menestys on ollut myös merkittävä taloudellinen saavutus. Yrityksen arvo on useita miljardeja euroja, ja sen pelit ovat keränneet satoja miljoonia käyttäjiä ympäri maailmaa. Supercell toimii samalla inspiraationa muille suomalaisille studioille, jotka tavoittelevat samanlaista globaalia läpimurtoa mobiilipelien kentällä. Tämä on toisaalta hyvä esimerkki suomalaisesta menestystarinasta, mutta myös esimerkki myydystä osaamisesta – kiinalainen Tencent osti koko yrityksen ja oston jälkeen Supercellin myyntiluvut ovat kasvaneet entisestään.
Rovio ja Angry Birds -ilmiö
Toinen suomalainen peliyhtiö, joka nousi kansainväliseen kuuluisuuteen, on Rovio. Vuonna 2009 julkaistu Angry Birds oli paitsi peli, myös kulttuurinen ilmiö. Sen yksinkertainen mutta koukuttava pelimekaniikka yhdistettynä ikoniseen visuaaliseen ilmeeseen teki siitä maailmanlaajuisen brändin. Angry Birds -hahmot levisivät peleistä elokuviin, leluihin ja jopa huvipuistoihin. Jos et ole vielä kertaakaan pelannut tätä lintujen ja possujen peliä, suosittelemme sitä testaamaan – peli on varsin viihdyttävä kokemus kaiken ikäisille.
Rovion tarina osoittaa, miten yksittäinen peli voi kasvaa laajemmaksi viihdekokonaisuudeksi, jossa yhdistyvät media, brändäys ja tuotteistaminen. Tämä on myös opetus muille peliyrityksille siitä, miten sisältöä voidaan laajentaa eri alustoille ja formaatteihin.
Menestys: Yksi Rovion suurimmista siirtymistä pelien ulkopuolelle tapahtui animaation saralla. Vuonna 2016 julkaistiin The Angry Birds Movie, joka oli ensimmäinen suomalaislähtöinen animaatioelokuva, joka sai laajan kansainvälisen teatterilevityksen. Elokuva sai vaihtelevia arvioita kriitikoilta, mutta yleisö otti sen avosylin vastaan – elokuva keräsi maailmanlaajuisesti yli 350 miljoonan dollarin lipputulot. Sen menestys osoitti, että pelihahmoista oli mahdollista rakentaa myös elokuvakokemus.
Suomalaisuus ja pelit vientituotteena
Pelit eivät ole vain viihdettä – ne ovat myös kulttuurin vientituote ja ammatti monelle suomalaiselle koodarille ja pelaajallekin. Suomalaiset pelit vievät maailmalle arvoja, estetiikkaa ja tarinankerronnan tapoja, jotka juontuvat suomalaisesta kulttuurista. Esimerkiksi pelien minimalistinen tyyli, pohjoinen huumori ja yhteisöllisyyden korostaminen erottavat suomalaiset pelit muista, mm. pelitalojen Fingersoftin ja Bugbear Enterainmentin peleissä eritoten.
Pelit voivat myös toimia porttina muuhun suomalaisuuteen. Esimerkiksi Angry Birdsin kautta monet ovat tutustuneet Suomeen, sen luontoon ja brändiin. Tämä on tärkeä osa niin sanottua “pehmeää vaikuttamista”, jossa kulttuurisisällöt lisäävät maan tunnettuutta ja vetovoimaa. Pelit siis täydentävät Suomen brändiä kansainvälisesti aivan kuten design, musiikki tai elokuva, ja menestyneet e-urheilijat kuten Aleksi Virolainen omalla esimerkillään vievät suomikuvaa ulkomaille.
Kokonaisuudellinen muutos
Tämä kaikki 40 vuoden muutos on tarkoittanut sitä, että silloin 80-luvulla aikuiset eivät pelanneet kuin kesäisin kesäpelejä kuten mölkkyä ja tikanheittoa, ja talvisin korttipelejä, niin nyt 2020-luvulla digitaaliset pelit ovat kaikkien aikuistenkin arkitekemistä – pelaamisesta on tullut yksi harrastamisen ja ammattilaisuuden muoto ja mahdollisuus siinä missä mikä tahansa muukin ala – ja tämä kaikki on tapahtunut todella nopeasti, jopa niin nopeasti että yhteiskunta ei ole aivan valmis tähän muutokseen, ei ainakaan kaikilta osiltaan.
Vaikka yleisesti ottaen on hyväksyttävää aikuisilta pelata mobiilipelejä vapaa-ajalla, matkoilla, metrossa, junassa yms., mutta iso kysymys kehityksessä on, miten pelit ja digitaalisuus oikeasti tulevaisuudessa tuodaan lasten ja nuorten elämään? Pelaaminen oli silloin aiemmin lasten ja nuorten tekemistä, mutta nyt digitaalisuus on muuttanut kaiken ja elämme niitä vuosia, jotka muovaavat tulevaisuuden vuosikymmenet myös tämän elämän osan ja tekemisen osalta.